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日々の生活や趣味のことを気ままに綴っていくブログです。 ゲームアニメ等、激しくネタばれ要素を含みますのでご注意ください。 文章、画像の無断転載は止めてください。

トロピコ5メモ 建造物

国指定の難病「トロピコ症候群」にかかっているキンプラーがいるそうです。
・「今日はここまで」と決めても、「もう少しだけ、もう少しだけ・・・」と続けてしまいやめられない。
・時間の概念がなくなってしまい、気づいたら朝陽が登っていた or 寝落ちしていた。
・寝ても覚めても街づくりのことを考えてしまう。

などの症状が当てはまる方はご注意ください。
トロピコは用法・容量を守って健全に楽しみましょう。

今回は建造物のまとめメモ。

S : 必ず建てる。超重要。
A : 高確率で建てる。かなり重要。
B : 一定確率で建てる。まあまあ重要。
C : 低確率で建てる。あまり重要ではない。


とランク分け。
あくまで私のプレイングにおいてですので、多少の見解の相違が出ることはご了承の上。


-インフラ-
■港 S

いわずもがな、のレベルで最重要。
トロピコの輸入・輸出はすべてここから始まる。
開幕初手で予算MAX=船が来訪する期間を短くするというのも鉄板。
タブをめくって「積載量がオーバー」と出てきたら新しく港を作るサインです。
とはいえ、黒字を出すだけなら3~4つで現代まで行ってしまうことも。
諸外国と海賊は港から攻めてくるので、序中盤はあまりばらけさせないほうが得策。

■運送業者 S
これまた最重要。港同様予算MAXも鉄板です。
港への輸出品の輸送、港から輸入品の輸送、農場・牧場から工場へ原材料の輸送。
すべてここが担っている。港の1.5倍~2倍は作っておきたいところ。
島中(原材料を生み出すところ)に点在させておきたい。
頑張れク○ネコヤ○ト!

■建造業者 S
まだまだ最重要が続きます。
島の建物を作るのは全てここから。
運送業者ほど数は必要としていないので、時世の建造計画に合わせて建てていこう。
序中盤は2件、中終盤は3~4件くらい?

■発電所 S
個人的に、これを建てるときは島の革命の1つだと思っている。
1番最初に建てられる電力施設であり、これを建てることで要電力の建物を作ることが可能に。
要電力の建物はそれまでのものよりも、当然効果の大きいものが多い。
一方でコストもかかるので、発電所の建造から即座に新たな輸出ラインを形成したいところ。
なお、火力発電の筈だが、なぜか石油は燃料にできず石炭と天然ガスだけ。
そのせいもあってか、このゲームはいまいち石油の価値が現実ほどないような。

■変電所 A
電力懸崖にも電力が伝わるようになる。
が、当然ながら発電量は増えないので注意。
発電所の数が少なく、こればかり増やしても結局は停電の嵐になる。
コストは安いが、中終盤なら新たに発電所を建てた方が安定する。

■駐車場 C
このゲーム、細かいことに住民はそれぞれ家から職場までちゃんと歩いて通っている。
なので職場から遠いところばかりに住宅があると、一向にホームレスが減ってくれない。
それを解消するための車通勤だが・・・はっきり言って使ったことがほぼない。
中盤以降は渋滞もひどくなり、輸送業者が詰まってしまうこともしばしば。
そのため、これ以上車社会を推奨するわけにはいかないようにと。
「馬鹿どもに車を与えるなっ!」と偉い人も言っております。

■原子力発電所 B
強力な発電所。現実とは違い、海の近くに建てる必要もない。
建てられるのは冷戦末期なので、そのころに電力の余裕がなければ、というところ。

■地下鉄の駅 S
現代に入って早いうちに造りたい。
道中の自動車を減らし、渋滞を減少させるという素晴らしい効果。
1×1と、最小マスで建てられるので、中心部の余った場所にガンガン造っていくべし。

■地熱発電所 A
環境にやさしい燃料不要の発電所。火山のある島なら迷わずこれ。
できれば冷戦期に造りたかったなぁ。

■風力発電所 B
追加DLCで搭載。
地熱、潮力に続く3つ目の自然エネルギーだが発電量は少なめ。
サイズが小さいので、よく見る風景のようにまとめて建てることが必要か。
高台があるなら潮力よりかは優先できる。

■道路 S
説明する必要もないもの。これがないと何もなりたたない。
理想は碁盤の目のように敷いていくとベスト。

■破壊 S
不要になった施設はどっかーん!
どちらかというと道の修正のために一番使うか。


-天然資源-
■農園&水耕農園 S

最初に造る施設にして、最終盤まで現役バリバリの友。
使用する面積は広いが、その分しっかりと利益は出るので、植民地時代に3~4つ作っておけば安定する。
作れる作物はいかにも発展途上国で作ってそうなもの(偏見)。
かのアントニオ猪木も、少年時代はコーヒー農園で酷使されていたという。
よく使う順を考えると、
トウモロコシ=砂糖>タバコ>パイン、コーヒー>ココア、綿>バナナ
というところ。
レベルアップすると水耕農園ができるが、いかんせん最終盤なので出番がないこともしばしば。
トロピコ6(来年発売予定)では米、小麦、野菜とかも作れるようになればうれしい。

■牧場&工場式畜産場 A
農園よりは面積が小さいが、その分利益も抑えめ。
飼育動物は4種類だが、生み出せる素材は3種類。
こちらのよく使う順番は、
牛>ヤギ>ラマ>豚
かな。ミルクが序盤のチーズ生産で使うので、何軒が作っておいてそんはない。
ラマは唯一ウールを生み出せるが、いかんせん環境グリッドが厳しいのが難点。
水耕農園と違い、冷戦時代にはレベルアップができる。
トウモロコシが必要になるが、農園1つで2つの牧場は養える。
環境グリッドにも影響しなくなるので、余裕があるなら早めにレベルアップしておきたい。

■鉱山&自動鉱山 S
農園と違い限界量があるうえ、獲れる場所も限られる天然資源。
植民地時代は特に加工もできないので、必要なタスクがなければ掘らないでよし。
第二次大戦期から必要に応じて建てていき、冷戦期になったらすぐに自動鉱山へレベルアップ。
埋蔵量が増えるので、枯渇する前にやっておくべし。
布告「地質調査」もやっておけば、冷戦の中盤以降までは持つだろう。それ以降は輸入で。

■波止場 C
かつては魚をとる唯一の手段だったが、ウォーターボーンでトロール漁船が増えてからは価値が低下。
魚自体あまり利益があるわけはないし、特に作る必要もないか。

■伐採キャンプ B
再序盤から造れる施設だが、値段も安い分利益も控えめ。
まだ島に未踏地域がある場合、そのぎりぎりのところにとりあえず造っておくといい感じ。
第二次大戦から植林ができるようになるので、それを加えればさらに安定する。
木材、さらに加工して作る板材も大して高くないので、中盤以降は輸入で十分。

■油井&石油精製所 B
現実では必要不可欠の石油も、どうもこのゲームでは影が薄い。
発電に使えないのが1番の問題か。実質輸出がメインなので、ガンガン掘ってよし。
天然ガスは発電に使えるが、安い石炭でいいしなぁ。
環境が気になる人向けというところ。
精製所は海岸に造る、いわゆる海底油田。
まあ港に近けりゃ掘ってもいいかなという感じ。あとはほぼタスク用。


-産業(日用品)-
■製材所 B

研究を進めれば植民地時代から作れる数少ない工場。
伐採キャンプ2つで1つセットで建てていきたい。
伐採キャンプの項目でも書いたように、中盤以降は輸入で十分かもしれないが。

■繊維工場 B
ウールと綿から、ではなくウールや綿からである。どっちかだけでも製造ラインは機能する。
第二次大戦期から作れるようになるが、ウールと綿をあまり作らないので影が薄め。
アパレルメーカーが作れる頃には輸入するだろうし。

■製鋼所 C
利益は悪くないのが、石炭は発電で使うしなぁ。
余った石炭で稼働させる程度でよし。
自動車の材料になるが、例によってそれを作るころには輸入の方が安定する。

■缶詰工場 A
3種の素材から加工できるユーティリティな工場。
タスクにもよく出てくる印象があり、発電所の建造とともに造っておきたい工場。

■家具工場 B
板材から作れる、と聞くと簡単にできるのだが、問題は建てられるのが冷戦期ということ。
第二位次大戦時代なら重宝しただろうが・・・時代が遅すぎた。
目指せ中米のIK○Aとかやりたい人向け。気が向いたら作るでよろし。

■製薬工場 S
冷戦期のエース。何より「無」からものを生み出せるのが素晴らしい。
コストは高いが、利益もその分大きい。
研究も必要とせず(発電は必要)、冷戦時代に入った初手で建てたい工場である。
ちなみに作っている薬品というのは・・・(禁則事項)。

■アパレルメーカー B
終盤の強力な工場。生地一種からできるのもよろしい。
問題は大きすぎて敷地面積が幅をとる点。
工場はなるべく港近くに造りたいが、現代になると果たして土地が残っているかどうか・・・

■チーズ工場 A
唯一、最初から造れる工場。
利益も工場の中では最低だが、ミルクをそのまま輸出するよりかははるかにまし。
植民地時代の貴重な収入源になってくれるはず。
値段も安いので、牧場(ミルク算出)を2つ作ったらセットで建てておきたい。


-産業(嗜好品)-
■葉巻工場 B

劣化版ラム酒といったところ。
第二次大戦期にラム酒工場を建て、余裕ができたら造ればよろし。

■ラム酒工場 S
第二次大戦期前半(発電前)のエース。
砂糖単品から加工できる上、利益も十分なのでできるだけ早く造っておきたい。
追加で使用素材の軽減もあるので、そちらも優先的に。

■宝石工場 A
第二次大戦期後半(発電後)のエース。
金単品から加工できるうえ、これまた追加で使用素材の軽減まできる。
金の鉱床が近くにない場合はやや不便だが、それでも金の輸入をやってまで造る価値は十分あり。
ただ金が安くはないので、金(かね)にある程度余裕ができるまではなるたけ自国の鉱山で賄っていきたい。
無理をせず冷戦期の最初に造るのもあり。
後述のカキ養殖所と合わせればさらに効果アップ。

■自動車工場 A
最強の工場。
鋼+ボーキサイトと、コストは重いがそれに見合った利益は生み出してくれる。
意外と大きいので、港近くの敷地はぜひ確保しておきたい。

■チョコレート工場 B
農園の産物2つからできる気軽さがうり。
・・・なのだが、造れるようになるのが現代と、例によって既に輸出が安定し役割がないことが多々。
第二次大戦期、遅くとも冷戦期にはできてほしかったなぁという工場である。

■電子機器工場 B
こちらは鉱物2つから生産できる。
チョコレートよりかは利益も大きいので、造る価値は十分あると思う。
素材はこの時代では枯渇してる可能性が高いので輸入で。
金は宝石、ボーキサイトは自動車でも使えるというのはいい。


-住居-
■簡易住宅 A

安くて小さい便利な奴。
貧乏でも住めるので、序盤から最終盤まで住民の財力に気を使うことなく建造できる。
サイズが1マス幅なので、空いているスペースを埋めていくといい感じ。

■一般住宅 B
簡易住宅の2番の費用、貧乏お断りの一般家庭である。
近くにあるごとに住居の質がアップするというおまけつき。
なので、まとめて建ててしまうのが吉。
簡易住宅と同じサイズなので、こちらも空いたスペースにどんどん埋めていきたい。

■高級住宅 C
一般人お断りの高級家屋。
最初から造れるが、費用は高いし序盤は富裕層が少ないしといまいち。
真価を発揮するのは中盤以降だが、美観に影響することもあり都市部には造りづらい。
なかなか使いどころが難しい。

■アパート A
貧乏人をおしこめる集合住宅。
コスパがよく、多くの世帯を住まわせられるので1番使いやすい住居だろう。

■マンション A
強化版アパートという印象、ただしこちらは貧乏人お断り。
道路に接するだけで質を上げられるというのがいい。
団地のようにまとめて道沿いに造っていくといい。

■タワーマンション B
住居の最終兵器。もっとも大勢の世帯を収容できるが、富裕層以外お断りという罠が。
トロピコ初心者あるあるで、
「タワマン建てまくったけど、ホームレスが一向に減らねぇ!」
っていうのは誰しも経験するはず。
そら給料10万で、家賃100万のマンションしかありませんって言われてもな話である。


-娯楽と環境-
■酒場 A

1番最初の娯楽施設。
序盤の娯楽はこれとレストランだけでよろし。
1マス幅なので空いたところにポンポンと。

■レストラン S
個人的には酒場よりレストランの方が好き。
複数の観光客を呼べ、美観に影響しないのも強み。
序盤から終盤まで末永く付き合っていける施設である。

■国立公園 S
島に1つしかできない。
とりたてて利益が出るものでもないが、なんやかんやで1回のプレイで必ず造っていると思う。
建物の少ない浜辺に造っておくといい感じ。

■ビーチサイト A
安い、小さい、浜辺に建てられる。それだけ。
スペースを取らないので、港の間とかに。

■サーカス A
娯楽施設の中では費用がかさむ建物。
冷戦時代に資本主義姉ちゃん(通称:アゴ女)のタスクをクリアすると、無料で娯楽施設×2をくれることが多い。
その時に造るくらいでよろしい。それ以上の娯楽は高級施設建てるしね。
もっとも、そのタスクが多いので、こなしていると島中サーカスだらけになるということも。

■シネコン C
最強の娯楽施設。
ただ、建設費用がかさむうえに、使う面積も大きい。
個人的には殆ど建てたことがないという。

■ファーストフード店 B
DLCで追加。
電力を使うサーカスといった印象。その分サーカスよりも収益はいいはず。
まだ建てた回数は少ない。

■廃棄物処理場 A
発電所導入以降、環境悪化が気になったらこれで対処。
まあ大体は対処しなくても環境家がぶー垂れるだけでどうともないのだが、農園や牧場は効果が下がってしまう。
環境悪化により~が表記されたら近くに建てておくといい。
ただ、いまいち効果が実感できないことも。

■ガーデン&ラージガーデン B
美観をアップさせるが、これを1つ2つ置いたところで都市部ではどうにもならない。
最小マスから置けるので、空いたところに置いておけば見栄えはよくなるか?


-高級娯楽施設-
■オペラハウス B

「んあ~~♪」という美声が印象的?
最初から建てられるものの、さりげなく大卒が要求されるだけに序盤は注意。
第二次大戦時以降でも他に人材が採られていると機能しないことも。

■カジノ A
使い勝手のいい娯楽施設。
意外と小さく、2種類の観光客を呼べるのもいい。
電力を喰うのが唯一で最大の難点なので、そこは現状の発電量と応相談。

■キャバレー A
カジノと似たような建設費用だが、電力は必要とせず無学から就職できるのが強み。
効果もその分控えめなので、どちらを選ぶかはその時の状況によって。

■古代遺跡 B
遺跡のオブジェがある場所にのみ建てられる、
大抵辺境の地にあることが多いが、造っておいて特に損はない。

■博物館 A
観光地としてもさることながら、高卒者を早く生み出せるようになるのが大きい。
大卒が必要だが、少なくともオペラ劇場よりかは遥かに使い勝手がいい。
経年によって何もしなくても質が上がるのもグッド。
できれば建設のできるようになる冷戦期の早い時期に造りたい(その時期は金ないだろうが)。

■ナイトクラブ C
強化版カジノといった印象。
割と中途半端な建設費用で、これなら少し安い博物館の方がいいような・・・

■スタジアム B
最強の娯楽施設。
建設費用はかなり高く、加えて敷地面積も大きい。
しかしながらそれを補う効果は十分あると思う。
また、複数あるごとに効果が上昇。
この時代になると建設費用というより、人の多い都市部の空き地を工面する方が辛いか。
強引な再開発計画をやってでも、建造する価値は十分ある建物である。

■パラグライダー C
建設費用、サイズともに抑えめ。
標高の高いエリアがあるなら造っておきたい。

■イルカ水族館 C
追加DLCで登場。スタジアムに次ぐレベルの観光施設。
スタジアムよりもサイズが小さいので都市部向けか。


-観光-
■キャビン村 B

「観光」は建設費用が高い建物が多し。
その中でキャビン村はコスパのいい方。
ホテル建てろのタスクが出た際は、これを置いておけばよろし。

■エコノミーホテル B
エコノミーの癖して高い。
多くの家族を入れられるので、悪いわけではないが・・・
他のホテル同様、美観に影響するので、現実のビジネスホテル同様街中に建てても効果はいまいち。
ビジホというより、観光ホテルというイメージか。

■ファミリーリゾート C
建設費用はエコノミーと似たり寄ったり。
効果の参照となるのが美観と娯楽施設(エコノミー)か治安という差なので、状況に応じて。
個人的には、タスクの条件になることも多いエコノミーを建てることの方が多いかな。

■クルーズ客船 A
最強の観光施設。
建設費用は5万と最高に高いが、
会場建設、即座に建設、効果抜群、まさに金を生む船のごとく活躍を見せる。
後半、財政に余裕が出てきたらぜひとも造りたい。
唯一の問題は、造れる数に限りがあるということか。効果が強烈だから仕方ないね。

■アシエンダ B
近隣に植民地時代の建造物で効果アップすることもあり、数少ない後半の都市部でも効果が見込めるホテル。
問題は建造費用が高いということか。

■ヒストリック・イン B
簡易版アシエンダ。効果の判断基準はアシエンダと同じである。
アシエンダよりも安価でサイズも小さく使いやすい。

■キャビン B
最小サイズから建てられるホテル。
その割に建築費用は安くはなく(ホテルでは最安値だが)、キャビン“村”と500$しか違わないのは・・・

■カントリーホテル C
ホテルはものによって効果の基準が違うが、これは美観と建物の少なさ。
なのでキャビン系の中堅といえる建物なのだが、いかんせん影が薄い。
通常キャンペーンでホテルを全種建てている人はレアだと思う。

■浜辺の別荘 C
これまたキャビン系。そしてこれまた影が薄い。
なお、浜辺の~と言いつつ、どこにでも建てることができる。
それってただの別荘なんじゃ・・・

■スパホテル B
陸上の建造物では最強のホテル。
クルーズと比べると建てることはやや少ない気が。

■飛行場 S
観光大国には必須の建造物。造るだけで観光評価があがる優れもの。
追加タスクでさらなる収入増に、各国の評価アップもも見込める(=支援額アップ)。
ぜひとも研究終了後にいち早く造りたい建造物である。

■空港 S
2つ目の空港。
飛行場が地方空港、こちらが主要空港というイメージがある。
効果は特に変わらないので、純粋に観光評価と収入が上がる建物という認識で良し。
これまた研究終了後にはちゃんと造っておきたいところ。


-福祉とメディア-
■礼拝堂 S

一番安価な宗教系建造物。
序盤から終盤まで幅広くお世話になる。

■食料雑貨店 S
食料系建造物。
特筆すべきはその建築費用。全建造物の中でもトップレベルの安価っぷりである。
その割に効果は全く悪くない。それどころか食料の満足度はこれで充分である。
追加タスクでさらに効果も高められる。
島中に点在させ、食料配布率を上げておけば、食料満足度は簡単に上がっていく。

■新聞社 S
自由度系建造物。
自由度は中盤以降、憲法・布告によってがっつり下がるので、新聞社の役割は重要になってくる。
さりげなく初期では大卒を要求してくるので、とっととタブロイド紙にしてしまうがよし。

■診療所 S
医療はこちらで。電力に余裕ができて病院を建てるようになるまでは診療所で十分。
1マスからのサイズの小ささも魅力。

■教会 A
宗教+食料系の建造物。
効果は平均的だが、2つの満足度に作用する点はグッド。
なのだが食料は満足になりやすく、宗教は礼拝堂と大聖堂が便利とあってそれらよりかは使われず。
まあタスクの条件になったときや、資金に余裕ができたときにでも。

■スーパーマーケット C
強化版食料施設なのだが・・・はっきり言って微妙。
食料雑貨店の項目で書いた通り、食料の満足度は割かし簡単に上がっていく。
ぶっちゃけ雑貨店+配給量増加で充分足りるので、わざわざスーパーを作る理由もない。
登場の時期が冷戦の中盤な上、電力を使うというのもマイナス。
食料+なんかの効果は欲しかったかな。

■警察署 S
治安、追加で消防にも活躍する建造物。
憲法によっては警官の人数が票数に影響するので、ぜひとも積極的に建てていきたい。
治安グリッドが黄色になった部分を治していく感じに。

■病院 S
強力な医療施設。発電するようになったら1~2個は建てておきたいところ。

■大聖堂 S
宗教施設のドン。
建築費用、時間ともにかかる分、これ1つで宗教満足度が15前後上がる事も多い強力無比な施設。
追加の効果アップもでき、これが量産できる暁には誰も宗教に不満を持つことはないだろう。

■テレビ局 A
自由度系建造物ということで、新聞社の上位互換。
冷戦時代には建てられるのが、初期のうちは大卒の人材を取り合いがち。
電力も使うので停電にならないようにも注意が必要。活躍できるのは後半からか。

■セラピー施設 A
DLCで登場。
近隣の住民ではなく、島全体に最低レベルの医療を普及できるという強み。
大抵の建物は近隣の~なので、最低レベルとはいえ十分に価値はある。
追加で管理者を生み出せるようになるというのもいい。
なお、「電気ショック療法」とありますが、何をやってるんですかね(汗)。

■審問団 A
DLCで登場。
やばいやつを見つけ、特定の派閥を断罪するという効果。
反体制派を抑えられる施設はいくらあっても困らないというもの。
さらに改造すると、贖宥状の販売で宗教施設数に応じて利益が出るという強効果。
なんて読むの?と調べたら「しょくゆう状」いわゆる免罪符の事だそう。


-研究と教育-
■図書館 S

序盤の研究ポイントを生み出す施設はこれだけ。
ゲームを始めると、すぐに革命姉ちゃんからタスクが支持されるのですぐに建てるべし。
後々効果もアップできる。

■高校 S
教育は国の礎とはよくいったもの。
中盤以降からは職業に高卒以上を求められることが殆どなので、必ず建てておきたい建物の1つである。
第二次大戦期になったら、初手で大学と合わせて作るがよし。

■大学 S
高校と同様に重要。
ただ、建設費用が高校の2倍以上するので、第二次大戦期にはあまり建てられないか。
その分、研究ポイントを生み出すことができる。

■観測所 C
研究ポイントを生み出す建物はそこそこ(5個~)あればよし。
その中ではいまいち観測所の影は薄い。
他に効果があるわけでもなく、強みは1マス×1マスの最小サイズから建てられることくらい。
諜報大作戦で研究ポイント+敵国スパイの抑制を持つレーダーが出ちゃったからなぁ。

■科学研究所 C
結構な電力を喰うので、これまたそんなには使わないか。
電子機器工場の効果を高める際に近くに建てるくらいで。

■スーパーコンピューター  C
DLCで登場。
研究ポイントを生む以外に、選挙の際に3票を獲得できるようになる。
名前のわりにいまいち微妙な効果か。


-経済と外交-
■灯台 S

早いうちに造っておきたい建物の1つ。
交易が追加されるので、その分有益な条件が加わる可能性も高くなってくる。
海上のどこにでも設置でき、即座に完成するのも○。

■ドライドック S
重要建造物。
中盤以降、輸出品が多くなり港の積載量がオーバーすることが多々ある。
そんな時に交易船のスピードアップ、積載量増加、交易船×2の効果はどれも極めておいしい。
それがそのまま輸出の増加=収入の安定へとつながる。
第二次大戦期にはいち早く研究し、いち早く建造したい建物である。

■大使館 S
第二次大戦期、冷戦期には二大勢力、現代には5つの国々を招くことができる。
主にやることは、関係が悪くなった国の称賛。
軍備が未発達な時期に攻め込まれてはそのままゲームオーナーなので、両陣営に媚びを売っておく。
同盟を結ぶと、確実に相手陣営が攻めてくるので慎重に。

■銀行 S
国庫金に利子が付く。そのまま収入に直結するので早めに作るべし。
観光大国になればさらに収入は増える。

■税関 S
輸出額のアップという、これまたそのまま収入増につながる建物。
さらに輸入額の支出も減らせるのが、とにかく優先的に建てておきたい。

■オフィスビル B
いわゆる総合商社か。
現代ならばこれだけの建設費用も高くはない。
周囲に住む人々の数に応じて効果が上がるので、意外にも住宅地の真ん中に建てた方がいいという。
遠距離通勤をよしとしない施政者の鏡である。


-軍-
■監視塔 S

しょぼいようで、極めて重要な防衛施設。
機銃(マシンガン)での防衛に加え、優先的にターゲットにもなってくれる。
港や宮殿周辺に建造し、塔がひきつけているうちに各部隊が駆け付け倒すのでトロピコの戦闘スタイル。
脆い施設ではあるので、できるかぎり纏めて数をそろえておきたい。

■砦 S
植民地時代に兵員を増やす建造物はこれだけ。
VS海賊や帝国軍相手に必須ではあるのだが、いかんせん敷地が大きいのが難点。
後々の世では兵舎に代わる運命か・・・

■兵舎 S
砦に代わって主力歩兵部隊を派遣できる建造物。
サイズが砦の4分の1以下になったので、随分と立てやすくなった。
港、宮殿付近はもちろん、国内の暴動に対抗すべく国中にばらまいておきたい。

■陸軍基地 S
戦車部隊を派遣できるようになる。
サイズは砦と同等だが、戦車は歩兵よりも攻撃力・耐久力ともに高し。
諜報大作戦で装甲車が出たのだが、それでも1~2個は建てておいて損はない。

■刑務所 A
反体制派やマフィアを収容できる。
治安の維持や、反乱の防止にもつながるので、できれば建てておきたい。
なお、「軍事施設を2つ造れ」なのでタスクにおいて、刑務所はカウントしないので注意。
カテゴリ「軍」でも兵員を動員できない建造物はNGらしい。

■空母 S
これさえあれば戦いはかなーり楽になる。
自国施設・民間人もろとも爆撃していくので、警察署に消防機能は必ずつけておくべし。

■核ミサイル施設 C
撃てないのが難点である(当たり前)。
他国の侵略を抑止といえど、冷戦の末期ともなれば軍備も整って大体は返り討ちにできるし。
むしろ軍備のない国にこそ必須というわけか。深い。

■宇宙研究施設 B
効果が研究ポイントな割に、「研究と教育」ではなく、こちらにカテゴリされてるのは・・・?
まあ建造できるようになるのが冷戦期だと知れば納得。
この時代の宇宙研究なので、つまりはそういうことなのである。

■防塞 C
DLCで登場。強化版?監視塔といったところ。
耐久力は監視塔よりも上の筈なのだが、その分サイズが大きいので使いづらい。
これを建てるくらいなら、監視塔をまとめてマシンガン武装させた方がいいと思う。

■防衛本部 B
DLCで登場。親衛隊を保有できるとあり、強力な歩兵部隊が派遣できる。
ただ建設費用が高く、サイズも大きいのでいまいち決定打がない。
3部隊使用とか、国全体の部隊能力底上げくらいはしてほしかった。
タスクを消費して、「無料で軍事施設を~」とくれる際に造るくらいでよし。

■巨大レーザー B
DLCで登場。
レーザー砲を打てるようになるが、チャージに3か月ほどかかる。
連射はできず、発動までの時間も長いのでやや微妙な感が。
見た目はいい。


-ウォーターボーン-
■カキ養殖場 S

ここからは追加DLC。
初期から造れる割に強力無比な施設。造らない理由がない。
海上なので即時建設ができる上、真珠の単価もなかなか。
植民時代には間違いなく財源になってくれることだろう。初手で造ってしまうのもよし。
後々宝石工場を強化できるというおまけも。

■密輸業者の港 A
密輸業者と交易ができるようになる。
従来からある業者や海賊とは違いペナルティなし。
純粋に交易が増えると考えればよし。

■トロール漁船 A
カキ養殖場ほどではないが、こちらも悪くはない。
漁場を一気にあさっていくのですぐに資源不足になるがいずれ回復する。
魚の単価は安いが、海上施設なので建設に困らないのがいい。波止場よりおすすめ。

■ガラス床のレストラン B
漁場の上に建てられるレストラン。
漁場は少ない島だとカキ×3とトロール×3で埋まってしまうことも。
余っていれば建ててもいいなというレベル。

■潮力発電所 B
環境にやさしい発電所。
海岸線に余裕がある場合は造っておいて損はないが、発電量は多くはない。
建設費も安くないので、これなら地熱発電の方が有用。
まとめて建てると効果が下がるというのはいただけない。

■潜水球 A
研究ポイント+観光客を呼べる有用な建物。
海上設営なので効果を上げるのが簡単なうえ、サイズも小さく建設費用も安価。
観測所や宇宙開発がますます影の薄くなる好物件である。

■水上マンション C
水上の住居。高いうえに金持ち向け。
余裕があればと。

■オフシュアオフィス C
特定の勢力・国を招いて、あれやこれや接待をする施設。
建てられるのが現代なので、そのころだと諸外国の評価を気にする必要もないか。

■原子力潜水艦 A
軍事用かと思いや、メインはすべての勢力・国といかなる条件の交易も可能にするという効果。
なんか色々アレでアレな感じではある。
終盤、諸外国の評価を気にすることなく全ての交易ができるので非常に便利。
ウランがないと動かない点だけには注意。枯渇している場合はしっかり輸入しておくばし。
また「赤いボタン」でミサイルを撃つこともできる。
命中率は空母以上に悪い。


-諜報大作戦-
■地下牢 A

簡易版刑務所。
収容人数は少ないが、植民地時代から反体制派やマフィアを取り締まれるようになった(一般人も可)。
サイズも小さめで、序盤の抑止力に何か所か建ててもいい。

■レンジャー  C
島を探索する部隊を出せる・・・というが。
植民地時代には高価なうえ、第二次大戦時にはもうコンパスもできるので必要ない。
全施設の中でも最も影の薄いであろう建造物である。

■情報省 S
自由度は低下するが、クーデター&反体制派の攻撃を一定確率で阻止する。
見た目がいかにもな独裁政権で建物で素晴らしい。
効果も文句なしで、自由を封じて抑制するプレイングの際はぜひ造りたい。

■検問所 C
反体制派などをあぶりだす、がデメリットして渋滞を生むという。
反体制派を見つける手段は警察署や交付でもできるので、わざわざ検問所は必要ないか。
輸出が収入に直結するこのゲームでは、渋滞は輸送業者の敵であり、なるべく解消していきたいもの。

■スパイ養成学校 A
スパイを養成し他国に送り込むことで金や技術を奪うことができる。
思ったほど効果は高くなく、むしろ本命は敵国のスパイ工作を防ぐこと。
第二次大戦からできるようになるが、高価な建物なので建造時期は要考慮。
対敵スパイとしてはレーダーを優先的に配備した方がいい。

■レーダー S
研究ポイント+敵国のスパイ工作妨害を併せ持つ優良物件。
これの登場で観測所等の施設の影がうすうすに。
とにかく中盤以降、敵スパイの破壊工作がうざいのでガンガン造っていくべし。
最低3か所、できれば5か所くらいあればよろし。

■警察の小型飛行船 B
周囲一帯の治安を維持する施設。
治安は比較的安定させやすいので、その点では警察署ではなくこちらを造る意義は少ない。
改造で選挙運動をしてくれるので、財政に余裕があればこちらでもいいかも。

■装甲車両部隊駐屯地 A
戦車よりも耐久・攻撃力は劣るが、機動性にまさる兵器。
サイズも大きめだが陸軍基地よりかは小さいので、何か所か点在させておきたい。

■無人機 B
反体制派やマフィアなどを空から処理していくやばい奴。
さらに政権支持率の低い人まで処理していくという機能もついてくる。
色々とやばい兵器であり、人権団体が殴り込んできそうなものである。
使う分には建設費用はやや高めも置いておくと便利である。
2017-11-13 : ゲームいろいろ : コメント : 2 : トラックバック : 0
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最近、メガ盛り買ったばかりの初心者です!自分は宝石工場と発電所は材料全て輸入で揃えてますねー。ろくに鉱山作ったこと無いです(汗)遠いし…
2017-11-18 21:59 : URL : 編集
Re: タイトルなし
コメントありがとうございます。
個人的な所感ですので、あまり宛にはならないかもですが(笑)。

鉱山は離れていると使いにくいですかね。
金は第2次大戦中には割と高いので、できれば掘りたいと思っています。
石炭は安いので輸入でも十分ですね。
2017-11-19 21:43 : 3番DH URL : 編集
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