日々の生活や趣味のことを気ままに綴っていくブログです。 ゲームアニメ等、激しくネタばれ要素を含みますのでご注意ください。 文章、画像の無断転載は止めてください。

トロピコ5メモ 建造物

国指定の難病「トロピコ症候群」にかかっているキンプラーがいるそうです。
・「今日はここまで」と決めても、「もう少しだけ、もう少しだけ・・・」と続けてしまいやめられない。
・時間の概念がなくなってしまい、気づいたら朝陽が登っていた or 寝落ちしていた。
・寝ても覚めても街づくりのことを考えてしまう。

などの症状が当てはまる方はご注意ください。
トロピコは用法・容量を守って健全に楽しみましょう。

今回は建造物のまとめメモ。

S : 必ず建てる。超重要。
A : 高確率で建てる。かなり重要。
B : 一定確率で建てる。まあまあ重要。
C : 低確率で建てる。あまり重要ではない。


とランク分け。
あくまで私のプレイングにおいてですので、多少の見解の相違が出ることはご了承の上。


-インフラ-
■港 S

いわずもがな、のレベルで最重要。
トロピコの輸入・輸出はすべてここから始まる。
開幕初手で予算MAX=船が来訪する期間を短くするというのも鉄板。
タブをめくって「積載量がオーバー」と出てきたら新しく港を作るサインです。
とはいえ、黒字を出すだけなら3~4つで現代まで行ってしまうことも。
諸外国と海賊は港から攻めてくるので、序中盤はあまりばらけさせないほうが得策。

■運送業者 S
これまた最重要。港同様予算MAXも鉄板です。
港への輸出品の輸送、港から輸入品の輸送、農場・牧場から工場へ原材料の輸送。
すべてここが担っている。港の1.5倍~2倍は作っておきたいところ。
島中(原材料を生み出すところ)に点在させておきたい。
頑張れク○ネコヤ○ト!

■建造業者 S
まだまだ最重要が続きます。
島の建物を作るのは全てここから。
運送業者ほど数は必要としていないので、時世の建造計画に合わせて建てていこう。
序中盤は2件、中終盤は3~4件くらい?

■発電所 S
個人的に、これを建てるときは島の革命の1つだと思っている。
1番最初に建てられる電力施設であり、これを建てることで要電力の建物を作ることが可能に。
要電力の建物はそれまでのものよりも、当然効果の大きいものが多い。
一方でコストもかかるので、発電所の建造から即座に新たな輸出ラインを形成したいところ。
なお、火力発電の筈だが、なぜか石油は燃料にできず石炭と天然ガスだけ。
そのせいもあってか、このゲームはいまいち石油の価値が現実ほどないような。

■変電所 A
電力懸崖にも電力が伝わるようになる。
が、当然ながら発電量は増えないので注意。
発電所の数が少なく、こればかり増やしても結局は停電の嵐になる。
コストは安いが、中終盤なら新たに発電所を建てた方が安定する。

■駐車場 C
このゲーム、細かいことに住民はそれぞれ家から職場までちゃんと歩いて通っている。
なので職場から遠いところばかりに住宅があると、一向にホームレスが減ってくれない。
それを解消するための車通勤だが・・・はっきり言って使ったことがほぼない。
中盤以降は渋滞もひどくなり、輸送業者が詰まってしまうこともしばしば。
そのため、これ以上車社会を推奨するわけにはいかないようにと。
「馬鹿どもに車を与えるなっ!」と偉い人も言っております。

■原子力発電所 B
強力な発電所。現実とは違い、海の近くに建てる必要もない。
建てられるのは冷戦末期なので、そのころに電力の余裕がなければ、というところ。

■地下鉄の駅 S
現代に入って早いうちに造りたい。
道中の自動車を減らし、渋滞を減少させるという素晴らしい効果。
1×1と、最小マスで建てられるので、中心部の余った場所にガンガン造っていくべし。

■地熱発電所 A
環境にやさしい燃料不要の発電所。火山のある島なら迷わずこれ。
できれば冷戦期に造りたかったなぁ。

■風力発電所 B
追加DLCで搭載。
地熱、潮力に続く3つ目の自然エネルギーだが発電量は少なめ。
サイズが小さいので、よく見る風景のようにまとめて建てることが必要か。
高台があるなら潮力よりかは優先できる。

■道路 S
説明する必要もないもの。これがないと何もなりたたない。
理想は碁盤の目のように敷いていくとベスト。

■破壊 S
不要になった施設はどっかーん!
どちらかというと道の修正のために一番使うか。


-天然資源-
■農園&水耕農園 S

最初に造る施設にして、最終盤まで現役バリバリの友。
使用する面積は広いが、その分しっかりと利益は出るので、植民地時代に3~4つ作っておけば安定する。
作れる作物はいかにも発展途上国で作ってそうなもの(偏見)。
かのアントニオ猪木も、少年時代はコーヒー農園で酷使されていたという。
よく使う順を考えると、
トウモロコシ=砂糖>タバコ>パイン、コーヒー>ココア、綿>バナナ
というところ。
レベルアップすると水耕農園ができるが、いかんせん最終盤なので出番がないこともしばしば。
トロピコ6(来年発売予定)では米、小麦、野菜とかも作れるようになればうれしい。

■牧場&工場式畜産場 A
農園よりは面積が小さいが、その分利益も抑えめ。
飼育動物は4種類だが、生み出せる素材は3種類。
こちらのよく使う順番は、
牛>ヤギ>ラマ>豚
かな。ミルクが序盤のチーズ生産で使うので、何軒が作っておいてそんはない。
ラマは唯一ウールを生み出せるが、いかんせん環境グリッドが厳しいのが難点。
水耕農園と違い、冷戦時代にはレベルアップができる。
トウモロコシが必要になるが、農園1つで2つの牧場は養える。
環境グリッドにも影響しなくなるので、余裕があるなら早めにレベルアップしておきたい。

■鉱山&自動鉱山 S
農園と違い限界量があるうえ、獲れる場所も限られる天然資源。
植民地時代は特に加工もできないので、必要なタスクがなければ掘らないでよし。
第二次大戦期から必要に応じて建てていき、冷戦期になったらすぐに自動鉱山へレベルアップ。
埋蔵量が増えるので、枯渇する前にやっておくべし。
布告「地質調査」もやっておけば、冷戦の中盤以降までは持つだろう。それ以降は輸入で。

■波止場 C
かつては魚をとる唯一の手段だったが、ウォーターボーンでトロール漁船が増えてからは価値が低下。
魚自体あまり利益があるわけはないし、特に作る必要もないか。

■伐採キャンプ B
再序盤から造れる施設だが、値段も安い分利益も控えめ。
まだ島に未踏地域がある場合、そのぎりぎりのところにとりあえず造っておくといい感じ。
第二次大戦から植林ができるようになるので、それを加えればさらに安定する。
木材、さらに加工して作る板材も大して高くないので、中盤以降は輸入で十分。

■油井&石油精製所 B
現実では必要不可欠の石油も、どうもこのゲームでは影が薄い。
発電に使えないのが1番の問題か。実質輸出がメインなので、ガンガン掘ってよし。
天然ガスは発電に使えるが、安い石炭でいいしなぁ。
環境が気になる人向けというところ。
精製所は海岸に造る、いわゆる海底油田。
まあ港に近けりゃ掘ってもいいかなという感じ。あとはほぼタスク用。


-産業(日用品)-
■製材所 B

研究を進めれば植民地時代から作れる数少ない工場。
伐採キャンプ2つで1つセットで建てていきたい。
伐採キャンプの項目でも書いたように、中盤以降は輸入で十分かもしれないが。

■繊維工場 B
ウールと綿から、ではなくウールや綿からである。どっちかだけでも製造ラインは機能する。
第二次大戦期から作れるようになるが、ウールと綿をあまり作らないので影が薄め。
アパレルメーカーが作れる頃には輸入するだろうし。

■製鋼所 C
利益は悪くないのが、石炭は発電で使うしなぁ。
余った石炭で稼働させる程度でよし。
自動車の材料になるが、例によってそれを作るころには輸入の方が安定する。

■缶詰工場 A
3種の素材から加工できるユーティリティな工場。
タスクにもよく出てくる印象があり、発電所の建造とともに造っておきたい工場。

■家具工場 B
板材から作れる、と聞くと簡単にできるのだが、問題は建てられるのが冷戦期ということ。
第二位次大戦時代なら重宝しただろうが・・・時代が遅すぎた。
目指せ中米のIK○Aとかやりたい人向け。気が向いたら作るでよろし。

■製薬工場 S
冷戦期のエース。何より「無」からものを生み出せるのが素晴らしい。
コストは高いが、利益もその分大きい。
研究も必要とせず(発電は必要)、冷戦時代に入った初手で建てたい工場である。
ちなみに作っている薬品というのは・・・(禁則事項)。

■アパレルメーカー B
終盤の強力な工場。生地一種からできるのもよろしい。
問題は大きすぎて敷地面積が幅をとる点。
工場はなるべく港近くに造りたいが、現代になると果たして土地が残っているかどうか・・・

■チーズ工場 A
唯一、最初から造れる工場。
利益も工場の中では最低だが、ミルクをそのまま輸出するよりかははるかにまし。
植民地時代の貴重な収入源になってくれるはず。
値段も安いので、牧場(ミルク算出)を2つ作ったらセットで建てておきたい。


-産業(嗜好品)-
■葉巻工場 B

劣化版ラム酒といったところ。
第二次大戦期にラム酒工場を建て、余裕ができたら造ればよろし。

■ラム酒工場 S
第二次大戦期前半(発電前)のエース。
砂糖単品から加工できる上、利益も十分なのでできるだけ早く造っておきたい。
追加で使用素材の軽減もあるので、そちらも優先的に。

■宝石工場 A
第二次大戦期後半(発電後)のエース。
金単品から加工できるうえ、これまた追加で使用素材の軽減まできる。
金の鉱床が近くにない場合はやや不便だが、それでも金の輸入をやってまで造る価値は十分あり。
ただ金が安くはないので、金(かね)にある程度余裕ができるまではなるたけ自国の鉱山で賄っていきたい。
無理をせず冷戦期の最初に造るのもあり。
後述のカキ養殖所と合わせればさらに効果アップ。

■自動車工場 A
最強の工場。
鋼+ボーキサイトと、コストは重いがそれに見合った利益は生み出してくれる。
意外と大きいので、港近くの敷地はぜひ確保しておきたい。

■チョコレート工場 B
農園の産物2つからできる気軽さがうり。
・・・なのだが、造れるようになるのが現代と、例によって既に輸出が安定し役割がないことが多々。
第二次大戦期、遅くとも冷戦期にはできてほしかったなぁという工場である。

■電子機器工場 B
こちらは鉱物2つから生産できる。
チョコレートよりかは利益も大きいので、造る価値は十分あると思う。
素材はこの時代では枯渇してる可能性が高いので輸入で。
金は宝石、ボーキサイトは自動車でも使えるというのはいい。


-住居-
■簡易住宅 A

安くて小さい便利な奴。
貧乏でも住めるので、序盤から最終盤まで住民の財力に気を使うことなく建造できる。
サイズが1マス幅なので、空いているスペースを埋めていくといい感じ。

■一般住宅 B
簡易住宅の2番の費用、貧乏お断りの一般家庭である。
近くにあるごとに住居の質がアップするというおまけつき。
なので、まとめて建ててしまうのが吉。
簡易住宅と同じサイズなので、こちらも空いたスペースにどんどん埋めていきたい。

■高級住宅 C
一般人お断りの高級家屋。
最初から造れるが、費用は高いし序盤は富裕層が少ないしといまいち。
真価を発揮するのは中盤以降だが、美観に影響することもあり都市部には造りづらい。
なかなか使いどころが難しい。

■アパート A
貧乏人をおしこめる集合住宅。
コスパがよく、多くの世帯を住まわせられるので1番使いやすい住居だろう。

■マンション A
強化版アパートという印象、ただしこちらは貧乏人お断り。
道路に接するだけで質を上げられるというのがいい。
団地のようにまとめて道沿いに造っていくといい。

■タワーマンション B
住居の最終兵器。もっとも大勢の世帯を収容できるが、富裕層以外お断りという罠が。
トロピコ初心者あるあるで、
「タワマン建てまくったけど、ホームレスが一向に減らねぇ!」
っていうのは誰しも経験するはず。
そら給料10万で、家賃100万のマンションしかありませんって言われてもな話である。


-娯楽と環境-
■酒場 A

1番最初の娯楽施設。
序盤の娯楽はこれとレストランだけでよろし。
1マス幅なので空いたところにポンポンと。

■レストラン S
個人的には酒場よりレストランの方が好き。
複数の観光客を呼べ、美観に影響しないのも強み。
序盤から終盤まで末永く付き合っていける施設である。

■国立公園 S
島に1つしかできない。
とりたてて利益が出るものでもないが、なんやかんやで1回のプレイで必ず造っていると思う。
建物の少ない浜辺に造っておくといい感じ。

■ビーチサイト A
安い、小さい、浜辺に建てられる。それだけ。
スペースを取らないので、港の間とかに。

■サーカス A
娯楽施設の中では費用がかさむ建物。
冷戦時代に資本主義姉ちゃん(通称:アゴ女)のタスクをクリアすると、無料で娯楽施設×2をくれることが多い。
その時に造るくらいでよろしい。それ以上の娯楽は高級施設建てるしね。
もっとも、そのタスクが多いので、こなしていると島中サーカスだらけになるということも。

■シネコン C
最強の娯楽施設。
ただ、建設費用がかさむうえに、使う面積も大きい。
個人的には殆ど建てたことがないという。

■ファーストフード店 B
DLCで追加。
電力を使うサーカスといった印象。その分サーカスよりも収益はいいはず。
まだ建てた回数は少ない。

■廃棄物処理場 A
発電所導入以降、環境悪化が気になったらこれで対処。
まあ大体は対処しなくても環境家がぶー垂れるだけでどうともないのだが、農園や牧場は効果が下がってしまう。
環境悪化により~が表記されたら近くに建てておくといい。
ただ、いまいち効果が実感できないことも。

■ガーデン&ラージガーデン B
美観をアップさせるが、これを1つ2つ置いたところで都市部ではどうにもならない。
最小マスから置けるので、空いたところに置いておけば見栄えはよくなるか?


-高級娯楽施設-
■オペラハウス B

「んあ~~♪」という美声が印象的?
最初から建てられるものの、さりげなく大卒が要求されるだけに序盤は注意。
第二次大戦時以降でも他に人材が採られていると機能しないことも。

■カジノ A
使い勝手のいい娯楽施設。
意外と小さく、2種類の観光客を呼べるのもいい。
電力を喰うのが唯一で最大の難点なので、そこは現状の発電量と応相談。

■キャバレー A
カジノと似たような建設費用だが、電力は必要とせず無学から就職できるのが強み。
効果もその分控えめなので、どちらを選ぶかはその時の状況によって。

■古代遺跡 B
遺跡のオブジェがある場所にのみ建てられる、
大抵辺境の地にあることが多いが、造っておいて特に損はない。

■博物館 A
観光地としてもさることながら、高卒者を早く生み出せるようになるのが大きい。
大卒が必要だが、少なくともオペラ劇場よりかは遥かに使い勝手がいい。
経年によって何もしなくても質が上がるのもグッド。
できれば建設のできるようになる冷戦期の早い時期に造りたい(その時期は金ないだろうが)。

■ナイトクラブ C
強化版カジノといった印象。
割と中途半端な建設費用で、これなら少し安い博物館の方がいいような・・・

■スタジアム B
最強の娯楽施設。
建設費用はかなり高く、加えて敷地面積も大きい。
しかしながらそれを補う効果は十分あると思う。
また、複数あるごとに効果が上昇。
この時代になると建設費用というより、人の多い都市部の空き地を工面する方が辛いか。
強引な再開発計画をやってでも、建造する価値は十分ある建物である。

■パラグライダー C
建設費用、サイズともに抑えめ。
標高の高いエリアがあるなら造っておきたい。

■イルカ水族館 C
追加DLCで登場。スタジアムに次ぐレベルの観光施設。
スタジアムよりもサイズが小さいので都市部向けか。


-観光-
■キャビン村 B

「観光」は建設費用が高い建物が多し。
その中でキャビン村はコスパのいい方。
ホテル建てろのタスクが出た際は、これを置いておけばよろし。

■エコノミーホテル B
エコノミーの癖して高い。
多くの家族を入れられるので、悪いわけではないが・・・
他のホテル同様、美観に影響するので、現実のビジネスホテル同様街中に建てても効果はいまいち。
ビジホというより、観光ホテルというイメージか。

■ファミリーリゾート C
建設費用はエコノミーと似たり寄ったり。
効果の参照となるのが美観と娯楽施設(エコノミー)か治安という差なので、状況に応じて。
個人的には、タスクの条件になることも多いエコノミーを建てることの方が多いかな。

■クルーズ客船 A
最強の観光施設。
建設費用は5万と最高に高いが、
会場建設、即座に建設、効果抜群、まさに金を生む船のごとく活躍を見せる。
後半、財政に余裕が出てきたらぜひとも造りたい。
唯一の問題は、造れる数に限りがあるということか。効果が強烈だから仕方ないね。

■アシエンダ B
近隣に植民地時代の建造物で効果アップすることもあり、数少ない後半の都市部でも効果が見込めるホテル。
問題は建造費用が高いということか。

■ヒストリック・イン B
簡易版アシエンダ。効果の判断基準はアシエンダと同じである。
アシエンダよりも安価でサイズも小さく使いやすい。

■キャビン B
最小サイズから建てられるホテル。
その割に建築費用は安くはなく(ホテルでは最安値だが)、キャビン“村”と500$しか違わないのは・・・

■カントリーホテル C
ホテルはものによって効果の基準が違うが、これは美観と建物の少なさ。
なのでキャビン系の中堅といえる建物なのだが、いかんせん影が薄い。
通常キャンペーンでホテルを全種建てている人はレアだと思う。

■浜辺の別荘 C
これまたキャビン系。そしてこれまた影が薄い。
なお、浜辺の~と言いつつ、どこにでも建てることができる。
それってただの別荘なんじゃ・・・

■スパホテル B
陸上の建造物では最強のホテル。
クルーズと比べると建てることはやや少ない気が。

■飛行場 S
観光大国には必須の建造物。造るだけで観光評価があがる優れもの。
追加タスクでさらなる収入増に、各国の評価アップもも見込める(=支援額アップ)。
ぜひとも研究終了後にいち早く造りたい建造物である。

■空港 S
2つ目の空港。
飛行場が地方空港、こちらが主要空港というイメージがある。
効果は特に変わらないので、純粋に観光評価と収入が上がる建物という認識で良し。
これまた研究終了後にはちゃんと造っておきたいところ。


-福祉とメディア-
■礼拝堂 S

一番安価な宗教系建造物。
序盤から終盤まで幅広くお世話になる。

■食料雑貨店 S
食料系建造物。
特筆すべきはその建築費用。全建造物の中でもトップレベルの安価っぷりである。
その割に効果は全く悪くない。それどころか食料の満足度はこれで充分である。
追加タスクでさらに効果も高められる。
島中に点在させ、食料配布率を上げておけば、食料満足度は簡単に上がっていく。

■新聞社 S
自由度系建造物。
自由度は中盤以降、憲法・布告によってがっつり下がるので、新聞社の役割は重要になってくる。
さりげなく初期では大卒を要求してくるので、とっととタブロイド紙にしてしまうがよし。

■診療所 S
医療はこちらで。電力に余裕ができて病院を建てるようになるまでは診療所で十分。
1マスからのサイズの小ささも魅力。

■教会 A
宗教+食料系の建造物。
効果は平均的だが、2つの満足度に作用する点はグッド。
なのだが食料は満足になりやすく、宗教は礼拝堂と大聖堂が便利とあってそれらよりかは使われず。
まあタスクの条件になったときや、資金に余裕ができたときにでも。

■スーパーマーケット C
強化版食料施設なのだが・・・はっきり言って微妙。
食料雑貨店の項目で書いた通り、食料の満足度は割かし簡単に上がっていく。
ぶっちゃけ雑貨店+配給量増加で充分足りるので、わざわざスーパーを作る理由もない。
登場の時期が冷戦の中盤な上、電力を使うというのもマイナス。
食料+なんかの効果は欲しかったかな。

■警察署 S
治安、追加で消防にも活躍する建造物。
憲法によっては警官の人数が票数に影響するので、ぜひとも積極的に建てていきたい。
治安グリッドが黄色になった部分を治していく感じに。

■病院 S
強力な医療施設。発電するようになったら1~2個は建てておきたいところ。

■大聖堂 S
宗教施設のドン。
建築費用、時間ともにかかる分、これ1つで宗教満足度が15前後上がる事も多い強力無比な施設。
追加の効果アップもでき、これが量産できる暁には誰も宗教に不満を持つことはないだろう。

■テレビ局 A
自由度系建造物ということで、新聞社の上位互換。
冷戦時代には建てられるのが、初期のうちは大卒の人材を取り合いがち。
電力も使うので停電にならないようにも注意が必要。活躍できるのは後半からか。

■セラピー施設 A
DLCで登場。
近隣の住民ではなく、島全体に最低レベルの医療を普及できるという強み。
大抵の建物は近隣の~なので、最低レベルとはいえ十分に価値はある。
追加で管理者を生み出せるようになるというのもいい。
なお、「電気ショック療法」とありますが、何をやってるんですかね(汗)。

■審問団 A
DLCで登場。
やばいやつを見つけ、特定の派閥を断罪するという効果。
反体制派を抑えられる施設はいくらあっても困らないというもの。
さらに改造すると、贖宥状の販売で宗教施設数に応じて利益が出るという強効果。
なんて読むの?と調べたら「しょくゆう状」いわゆる免罪符の事だそう。


-研究と教育-
■図書館 S

序盤の研究ポイントを生み出す施設はこれだけ。
ゲームを始めると、すぐに革命姉ちゃんからタスクが支持されるのですぐに建てるべし。
後々効果もアップできる。

■高校 S
教育は国の礎とはよくいったもの。
中盤以降からは職業に高卒以上を求められることが殆どなので、必ず建てておきたい建物の1つである。
第二次大戦期になったら、初手で大学と合わせて作るがよし。

■大学 S
高校と同様に重要。
ただ、建設費用が高校の2倍以上するので、第二次大戦期にはあまり建てられないか。
その分、研究ポイントを生み出すことができる。

■観測所 C
研究ポイントを生み出す建物はそこそこ(5個~)あればよし。
その中ではいまいち観測所の影は薄い。
他に効果があるわけでもなく、強みは1マス×1マスの最小サイズから建てられることくらい。
諜報大作戦で研究ポイント+敵国スパイの抑制を持つレーダーが出ちゃったからなぁ。

■科学研究所 C
結構な電力を喰うので、これまたそんなには使わないか。
電子機器工場の効果を高める際に近くに建てるくらいで。

■スーパーコンピューター  C
DLCで登場。
研究ポイントを生む以外に、選挙の際に3票を獲得できるようになる。
名前のわりにいまいち微妙な効果か。


-経済と外交-
■灯台 S

早いうちに造っておきたい建物の1つ。
交易が追加されるので、その分有益な条件が加わる可能性も高くなってくる。
海上のどこにでも設置でき、即座に完成するのも○。

■ドライドック S
重要建造物。
中盤以降、輸出品が多くなり港の積載量がオーバーすることが多々ある。
そんな時に交易船のスピードアップ、積載量増加、交易船×2の効果はどれも極めておいしい。
それがそのまま輸出の増加=収入の安定へとつながる。
第二次大戦期にはいち早く研究し、いち早く建造したい建物である。

■大使館 S
第二次大戦期、冷戦期には二大勢力、現代には5つの国々を招くことができる。
主にやることは、関係が悪くなった国の称賛。
軍備が未発達な時期に攻め込まれてはそのままゲームオーナーなので、両陣営に媚びを売っておく。
同盟を結ぶと、確実に相手陣営が攻めてくるので慎重に。

■銀行 S
国庫金に利子が付く。そのまま収入に直結するので早めに作るべし。
観光大国になればさらに収入は増える。

■税関 S
輸出額のアップという、これまたそのまま収入増につながる建物。
さらに輸入額の支出も減らせるのが、とにかく優先的に建てておきたい。

■オフィスビル B
いわゆる総合商社か。
現代ならばこれだけの建設費用も高くはない。
周囲に住む人々の数に応じて効果が上がるので、意外にも住宅地の真ん中に建てた方がいいという。
遠距離通勤をよしとしない施政者の鏡である。


-軍-
■監視塔 S

しょぼいようで、極めて重要な防衛施設。
機銃(マシンガン)での防衛に加え、優先的にターゲットにもなってくれる。
港や宮殿周辺に建造し、塔がひきつけているうちに各部隊が駆け付け倒すのでトロピコの戦闘スタイル。
脆い施設ではあるので、できるかぎり纏めて数をそろえておきたい。

■砦 S
植民地時代に兵員を増やす建造物はこれだけ。
VS海賊や帝国軍相手に必須ではあるのだが、いかんせん敷地が大きいのが難点。
後々の世では兵舎に代わる運命か・・・

■兵舎 S
砦に代わって主力歩兵部隊を派遣できる建造物。
サイズが砦の4分の1以下になったので、随分と立てやすくなった。
港、宮殿付近はもちろん、国内の暴動に対抗すべく国中にばらまいておきたい。

■陸軍基地 S
戦車部隊を派遣できるようになる。
サイズは砦と同等だが、戦車は歩兵よりも攻撃力・耐久力ともに高し。
諜報大作戦で装甲車が出たのだが、それでも1~2個は建てておいて損はない。

■刑務所 A
反体制派やマフィアを収容できる。
治安の維持や、反乱の防止にもつながるので、できれば建てておきたい。
なお、「軍事施設を2つ造れ」なのでタスクにおいて、刑務所はカウントしないので注意。
カテゴリ「軍」でも兵員を動員できない建造物はNGらしい。

■空母 S
これさえあれば戦いはかなーり楽になる。
自国施設・民間人もろとも爆撃していくので、警察署に消防機能は必ずつけておくべし。

■核ミサイル施設 C
撃てないのが難点である(当たり前)。
他国の侵略を抑止といえど、冷戦の末期ともなれば軍備も整って大体は返り討ちにできるし。
むしろ軍備のない国にこそ必須というわけか。深い。

■宇宙研究施設 B
効果が研究ポイントな割に、「研究と教育」ではなく、こちらにカテゴリされてるのは・・・?
まあ建造できるようになるのが冷戦期だと知れば納得。
この時代の宇宙研究なので、つまりはそういうことなのである。

■防塞 C
DLCで登場。強化版?監視塔といったところ。
耐久力は監視塔よりも上の筈なのだが、その分サイズが大きいので使いづらい。
これを建てるくらいなら、監視塔をまとめてマシンガン武装させた方がいいと思う。

■防衛本部 B
DLCで登場。親衛隊を保有できるとあり、強力な歩兵部隊が派遣できる。
ただ建設費用が高く、サイズも大きいのでいまいち決定打がない。
3部隊使用とか、国全体の部隊能力底上げくらいはしてほしかった。
タスクを消費して、「無料で軍事施設を~」とくれる際に造るくらいでよし。

■巨大レーザー B
DLCで登場。
レーザー砲を打てるようになるが、チャージに3か月ほどかかる。
連射はできず、発動までの時間も長いのでやや微妙な感が。
見た目はいい。


-ウォーターボーン-
■カキ養殖場 S

ここからは追加DLC。
初期から造れる割に強力無比な施設。造らない理由がない。
海上なので即時建設ができる上、真珠の単価もなかなか。
植民時代には間違いなく財源になってくれることだろう。初手で造ってしまうのもよし。
後々宝石工場を強化できるというおまけも。

■密輸業者の港 A
密輸業者と交易ができるようになる。
従来からある業者や海賊とは違いペナルティなし。
純粋に交易が増えると考えればよし。

■トロール漁船 A
カキ養殖場ほどではないが、こちらも悪くはない。
漁場を一気にあさっていくのですぐに資源不足になるがいずれ回復する。
魚の単価は安いが、海上施設なので建設に困らないのがいい。波止場よりおすすめ。

■ガラス床のレストラン B
漁場の上に建てられるレストラン。
漁場は少ない島だとカキ×3とトロール×3で埋まってしまうことも。
余っていれば建ててもいいなというレベル。

■潮力発電所 B
環境にやさしい発電所。
海岸線に余裕がある場合は造っておいて損はないが、発電量は多くはない。
建設費も安くないので、これなら地熱発電の方が有用。
まとめて建てると効果が下がるというのはいただけない。

■潜水球 A
研究ポイント+観光客を呼べる有用な建物。
海上設営なので効果を上げるのが簡単なうえ、サイズも小さく建設費用も安価。
観測所や宇宙開発がますます影の薄くなる好物件である。

■水上マンション C
水上の住居。高いうえに金持ち向け。
余裕があればと。

■オフシュアオフィス C
特定の勢力・国を招いて、あれやこれや接待をする施設。
建てられるのが現代なので、そのころだと諸外国の評価を気にする必要もないか。

■原子力潜水艦 A
軍事用かと思いや、メインはすべての勢力・国といかなる条件の交易も可能にするという効果。
なんか色々アレでアレな感じではある。
終盤、諸外国の評価を気にすることなく全ての交易ができるので非常に便利。
ウランがないと動かない点だけには注意。枯渇している場合はしっかり輸入しておくばし。
また「赤いボタン」でミサイルを撃つこともできる。
命中率は空母以上に悪い。


-諜報大作戦-
■地下牢 A

簡易版刑務所。
収容人数は少ないが、植民地時代から反体制派やマフィアを取り締まれるようになった(一般人も可)。
サイズも小さめで、序盤の抑止力に何か所か建ててもいい。

■レンジャー  C
島を探索する部隊を出せる・・・というが。
植民地時代には高価なうえ、第二次大戦時にはもうコンパスもできるので必要ない。
全施設の中でも最も影の薄いであろう建造物である。

■情報省 S
自由度は低下するが、クーデター&反体制派の攻撃を一定確率で阻止する。
見た目がいかにもな独裁政権で建物で素晴らしい。
効果も文句なしで、自由を封じて抑制するプレイングの際はぜひ造りたい。

■検問所 C
反体制派などをあぶりだす、がデメリットして渋滞を生むという。
反体制派を見つける手段は警察署や交付でもできるので、わざわざ検問所は必要ないか。
輸出が収入に直結するこのゲームでは、渋滞は輸送業者の敵であり、なるべく解消していきたいもの。

■スパイ養成学校 A
スパイを養成し他国に送り込むことで金や技術を奪うことができる。
思ったほど効果は高くなく、むしろ本命は敵国のスパイ工作を防ぐこと。
第二次大戦からできるようになるが、高価な建物なので建造時期は要考慮。
対敵スパイとしてはレーダーを優先的に配備した方がいい。

■レーダー S
研究ポイント+敵国のスパイ工作妨害を併せ持つ優良物件。
これの登場で観測所等の施設の影がうすうすに。
とにかく中盤以降、敵スパイの破壊工作がうざいのでガンガン造っていくべし。
最低3か所、できれば5か所くらいあればよろし。

■警察の小型飛行船 B
周囲一帯の治安を維持する施設。
治安は比較的安定させやすいので、その点では警察署ではなくこちらを造る意義は少ない。
改造で選挙運動をしてくれるので、財政に余裕があればこちらでもいいかも。

■装甲車両部隊駐屯地 A
戦車よりも耐久・攻撃力は劣るが、機動性にまさる兵器。
サイズも大きめだが陸軍基地よりかは小さいので、何か所か点在させておきたい。

■無人機 B
反体制派やマフィアなどを空から処理していくやばい奴。
さらに政権支持率の低い人まで処理していくという機能もついてくる。
色々とやばい兵器であり、人権団体が殴り込んできそうなものである。
使う分には建設費用はやや高めも置いておくと便利である。
2017-11-13 : ゲームいろいろ : コメント : 2 : トラックバック : 0
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トロピコ5メモ

うっかりブログを持っていたことなぞ忘却の彼方で、広告が出てしまっていた今日この頃。
去年の今頃は、キンプロ関連のネタが豊富で忙しいくらいだったのにねぇ。
当時ぎぎわってキンプロブロガーも今現在更新しているのは僅かに・・・
悲しいなぁ。

KOGが期間を延長して開催中ですが、多忙な方も多くなかなか開催できず。
(終了したわけではありません、残り試合消化し次第ちゃんと結果は出しますよ。)
そんな中で約1年ぶりにトロピコ5プレイ中。
メガ盛りベスト盤が出たことでDLCも半額になり、全編購入。
1年ぶりのわりに、操作に労したり忘れていることが多いのは年を取ったせいか・・・?
確認の意味も込めて、ゲームの基本のきの字についてをまとめてみることにする。
これから独裁者生活を送りたい人も参考になれば。


★街づくりの基本
海側から、
(港)-(軍隊・工場)-(農場・牧場)-(運送)-(その他)
と、なるように建てていくのが理想である。理由は後述。
-あまり参考にならない参考の図-
171101

まずは港。
トロピコの財政を司る輸入・輸出はすべてここから出る。
港周りには輸送会社のトラックも集中するので、道路は細かく整備していく。
渋滞すると満足に輸送ができないので注意すべし。
数は最低3か所以上はほしいが、それ以上は町づくりのプランによって。
ドライドック、灯台などの関連施設は早めに。

続いて軍隊は港の周りに固めておくがよろし。
敵(海外勢力・海賊)は港からしか攻め込んでこないので、そこで固めて迎え撃つのが理想。
内陸部だと港に行くまで時間がかかりその間に施設が破壊されてしまう危険性がある。
塔を4~、砦を1~作っておけば、植民地時代は問題ないだろう。
第2次大戦、冷戦時代も敵国は港から攻めてくるのは一緒なので、やはり港中心に守りを固めたいところ。
ただし内乱は町中のどこからでも発生するので、ある程度余裕ができたら点在させていく。

同じく港のそばには工場も。
植民地時代はあまり関係はないが、後の時代では重要に。

そこから内陸へ第1次産業を。
序盤のうちは農作物、畜産物をそのまま輸出することになるが、中盤以降は流石に厳しい。
時代が進むと建物のグレードも上がり、それに伴い維持費も増えてくる。
となれば、当然輸出品もグレードを上げなければ赤字転落してしまうというもの。
時代に応じて、
植民地時代 : 純粋な素材の輸出 → 果物、タバコ、ミルクなど
第2次大戦時 : 加工品の輸出 →チーズ、ラム酒、葉巻など
冷戦・現代 : 高度な加工品の輸出 → 自動車など
と生産サイクルを整えていきたい。

その際、製品は工場で加工するので、素材と加工工場は近いことが望ましい。
このゲームでは輸送はすべて運送会社がトラックで運ぶが、素材(農作畜産物)と工場が離れているとそれだけで手間がかかり時間がかかる=輸送が満足にできず輸出額が減ってしまう。
最後は港に運んで輸送なので、工場は港に近ければ余裕ができ仕事の効率も上がる。
素材を輸入した際にも港から運ばれるので、その点でも工場と港は近い方が効率がいい。

運送会社は内陸においておけば、これまた無駄がなくて済む。
辺鄙なところに建てると、工場や産地を回るだけで時間を食ってしまう。
基本的には第1次産業の近くに建てておくことを推奨。
安い施設なので、港×1.5くらいの数は作っておいて損はない。

そして内陸部には他の様々な施設をたてる。
これがまあ街づくりの基本ですかね。
なお、マルチプレイ時には一部変わるので注意。

ここからは各時代ごとに。


◎植民地時代
まず研究ポイントを生む図書館は必須
研究ポイントを生む施設は他にも色々あるが、中盤以降までは図書館のみ。
スタート直後に革命姉ちゃんがタスクを言ってくる思うのでその際に作るべし。
序盤では図書館は割と高価な部類の建造物だが、できれば3つくらいは欲しいかな。
ただ無理をする必要はなし。
港、軍事、農場牧場に比べて後回しでよし。それらが万全になったら作りましょう。

交易を確認し、利益の高そうな作物の畑・牧場を作成。
交易リストに特にない場合は、砂糖とタバコが固いか。
畑の強化もでき次第ガンガン進めていくべし(タバコ以外)。
金に余裕があったら、簡単に作れる加工品でチーズを輸出。
伐採キャンプ&製材所も併せて。
鉱山は一切掘る必要なし。
農場・牧場と違い限度のあるものなので、素材の輸出してかできないこの時期に掘る必要は全くない。

2つ目の港を造り、港周りの防衛を構築
塔を4つ、砦を1つ以上は欲しい。
砦は面積を食うので、後々取り壊して兵舎にすることも。

布告はあまり使う必要もないが、
・軍事訓練
・災害救済基金
・町づくり
などは後々使う可能性も高いので、効果だけは念頭に置いておく。

あとは独立まで走るのみ。
革命姉ちゃんのタスクに従っていけば、独立支持派も増えてくることでしょう。
任期には注意し、ぎりぎりまで街づくりをしたのち独立へ。


◎第二次世界停戦時
独立し憲法が制定できるようになる。
個人の好みで構わないと思うが、戦いの可能性があるので軍隊だけは「徴兵」にしておくといい。
この時期は学歴のある人間がまだ少ないので、選別すると兵隊がいなくなってしまう。

今後の時代のために、高校&大学は作っておきたい
終盤の建物で働くには学歴が必要になってくる。

輸出は、砂糖からのラム酒、タバコからの葉巻が簡単。
宝石や缶詰もいいが、電力が必要なので後回し。
電気はかなりコストを食うので、財政が安定するまでは控えておくように。
それ以外のもので財源は回せるので、まったく急ぐ必要はなし。
ある程度整ったのち、石炭の鉱山と合わせて発電へ。

軍隊はやや高いが兵舎を中心に。
陸軍基地はスペースとるので1~2つあればいいかな。
塔の装備をマシンガンに強化しておくのもお忘れなく。

外交では連合国、枢軸国、どちらに味方してもよし。
ただ、あまりに偏ると対抗勢力が攻めてくる(事前に○○国の戦艦が沖合に出現と勧告あり)。
攻められると嫌な場合は、すぐさま大使館で敵対勢力を賞賛。
なお、どちらかと同盟を結ぶと、その瞬間相手が攻めてくるので注意。

さて、この時代から選挙が行われるようになる。
基本的には幸福満足度を見て少ないの(住居除く)を補完していけばよし。
○○主義者への評価+15、関連のタスクをこなしていくのもいい。
そうして選挙前に55%より高ければ問題なし。以下ならば念のため不正。
必要とあれば布告も出していく(減税、中傷合戦等)。

なお、住宅だけは幸福満足度が極度にあがりづらいという難点がある。
なので、「レオ○レスの回し者です!」って人以外は基本無視。
ぶっちゃけ他が満足度70で、住居だけ20という例も多々あり。
どうしても作りたいなら、アパートとマンションが鉄板。


◎冷戦時代
だいぶコストも増えてきて、この時代の序盤が1番金策に苦労するか?
より高度な品の輸出に加え、観光面も充実させていきたい。

この時代、というか現代まで輸出の鉄板ともいえる、
自動車、薬をガンガン作っていきたい。
自動車は鉄鋼+ボーキサイトと、加工品+鉱石とランクは高いがその分利益はかなり(1番?)でかい。
薬は素材なしでできる優等生。
ただし大卒が6人以上が必要なので、複数運営するにはこれまでの教育が必要。
この辺の輸出ラインを確保すれば、今後金に困ることはなくなるはず。
あとは好きなように建てていこう。

観光は諸々の施設が高価なのが難点。
この頃になると都市部の美観は真っ赤になってるというので郊外に作っていく。
ビーチ系は比較的安価で立てやすいのでお勧め。
飛行場、空港ができてからが本番か。

外交は第二次大戦時と変わらず。
アメリカ、ソ連どちらについてもよし。
この辺りから内乱も増えてくると思うので、デモのタスクにはこたえつつ、
反政府の首謀者などは手っ取り早く始末していきましょう。
防衛は空母を備えておけば盤石。


◎現代
ご自由に、というところ。
金の流れはできていると思うので、内乱はあれど安定しているはず。
そろそろ鉱山なども尽きていると思うので、素材は作らず輸入からの輸出で稼いでいく。
これまで放置していた住宅を作るもよし。
有害な発電所等をつぶして環境に配慮した国を作るもよし。
ホテル建てまくって観光大国にするのもよし。


なんか書き忘れていることもありそうですが、とりあえずここまで。
これで独裁者検定3級は受かるでしょう。
2017-11-01 : ゲームいろいろ : コメント : 0 : トラックバック : 0
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キンプラーゴルフツアー2017 開催のお知らせ

無事ドラクエ11のトロコンも少し前に終わり、次なる戦いへ。
さて、今年3月末にキンプロが終わって、そろそろ半年が経とうとしている時分。
サービス自体は終わってしまいましたが、今でもキンプラー同志でのプロレス観戦や、バディファイト部、宮殿KOF部など、各所で活発な活動がなされているようであります。
そんな折、夏の注目ソフトである「みんなのゴルフ New」を購入したキンプラーも何人か見られました。
そこで今ここに、以前より考えていた、
「キンプラーゴルフツアー2017 (King Of Golf TOUR 2017)」
の開幕を宣言いたします!


★ルール
◎参加人数
オンラインの4人部屋で、キンプラーツアーの登録プレイヤーが3人以上参加が必須。
野良プライヤーは入れても1人までということ。

ツアー登録に関しては↓の、
170905
PS4コミュにご加入をお願いします。
キンプロと違って参加コミュ数に限度はございませんので、お気軽に申請してください。
コミュ検索で「キンプラー」と入れれば出ます。
どうしても入りたくないという方は当方までご連絡を。


◎レギュレーション
形式 : ストローク
コース : 自由
ホール数 : 18H、または9Hのみ
ティー : レギュラー
カップ : ノーマル or チビ
ミラー : 自由
天気 : 自由
色物ルール : 罰則、天気のみ変更可
使用クラブ&ボール : 自由


上記のルール内で部屋の設定をしていただき、大会を開催していきます。
私が主催である必要はまったくありません。
人数が集まった際は、ぜひともお気軽に開催してくださいませ。
なお、その際は最終スコアの画面をSSで撮影しをtwiiterで貼っていただくか、当方までお送りください。
twitterで貼った場合は、私が確認し次第「いいね」を押します。
いつまでたっても「いいね」がない場合はご連絡ください。

ちなみに実際のゴルフツアーでも、各大会にそれぞれ名前がつけられております。
なので「KOGツアー なんとか杯」と大会名をつけていただくと、盛り上がること必至、かもしれません。


◎勝ち点
1位 20P
2位 12P
3位 7P
4位 4P


※獲得ポイントは、2017年のマスターズの賞金額を参考にしております。
(2017年マスターズ賞金額)
優勝:1,980,000ドル
2位:1,188,000ドル
3位:748,000ドル
4位:528,000ドル

ホールインワン 10p
アルバトロス 25p
コンドル 40p


大会で順位、またはスーパープレイに応じポイントが加算されます。
これらのポイントを加算していき、9月30日(土)24時の時点でポイント順に順位を確定します。
(※参加登録メンバーの大半が10回大会に参加した場合は、〆切を早めることも考えます)
なお、ポイントは最もよかった大会から上位10回を計算していきます。
(例 1位7回 2位5回の場合 → 20×7+12×3=176p)
ホールインワン等の加算回数は無制限となります。
ポイントが同数の場合は、
1:平均スコア
2:1位の回数
の順に順位を確定いたします。

ツアー優勝者には、私よりささやかな優勝カップをお送りいたします。


◎Q&A
Q1 キンプロやってないけど入れますか?
A1 心にキンプロ魂を持っていれば、誰でもキンプラーなんやで(ニッコリ)。

Q2 1人プレイの進度で能力に差がありますが。
A2 それは個人で頑張っていただかんと・・・今ツアーに限ってはハンデをつける予定はありません。

Q3 上位10回を参照とありますが、10回以上大会に参加してもいいの?
A3 もちろんOKです。いい方から計算していきますから、より高順位で固めることを目指しましょう。

Q4 カップいらない。
A4 受け取れない方には送りませんのでご安心を。

Q5 キンプロ新弾はいつ出ますか?
A5 東京オリンピックまでには出るんじゃないですかね(適当)。


以上、ほかに質問がありましたら、当方までお気軽にお尋ねください。
多くのキンプラーの参加、お待ちしております!
2017-09-05 : ゲームいろいろ : コメント : 0 : トラックバック : 0
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最近のゲーム事情 (アイマス他)

一昨日「明後日に書く」と書いて、珍しくそれを有言実行。
私の「○○に書く。」は「行けたら行く」と同じくらいの信用度だとお考えください。

そんな訳で前回の続きで、今後の購入予定。
の前に、
前回のネタに入れ忘れ。
3月末でキンプロが終わってしまい、その穴埋めに何かをやろうと思いデレマス&デレステをスタート。
前々からキャラと歌には興味があり、アイドルは数人は知っていましたがアイマスシリーズ自体プレイは初めてであります。
キャラは全部CVつきかと思いやそうでなかったり、そもそもアイドルは50人くらいかと考えていたら、まさかの180オーバーだったり(当然知らない娘ばかり)。
デレステやりながら「マリオネットの心」がまだ解禁されんの?」とか、「四条貴音のRRRまだないのか・・・」
と、いう位に前知識はありませんでした。

そんなわけで約3か月ほどプレイ。
まあそれだけいるんで好きなキャラも増えていきますよね。
シンデレラガールズのゲームは2つともインストールしましたが、とりあえずデレステ中心でプレイしております。
デレマスの方は古き良きソシャゲといった感じで、まあ毎日ポチポチおすのみ。
フリートレードで好きなキャラをすぐ手に入れられるのは素晴らしいですね。

170712
デレステの現状。
私の一押しである小松伊吹のファン人数がようやく10万を突破したばかり。
というか小松ちゃんは2度目か3度目の10連でRRが来てくれて本当に良かった。
この手のゲームはせこせこ無課金でプレイする為、なかなか好きなキャラを引けないんだよなぁ。

1707123
直、現在のファン人数の上位4人はこのように。
アイマスを始める前から、この上2人が好きなアイドル2トップなのは一向に変化なし。
始める前は、「まあ1番人気ではないだろうが10番人気くらいかな?」と思ってました(絶望)。
サキ・ヨシオカの方がCしかないので、早い所RRが欲しいですね。
ちなみに3位以降は好きなタイプがコロコロ変わる。
今は土屋亜子か塩見周子ですかね。共にRとCしかないので、早くRRかRRRが欲しい。

<1707122
直、昨日位にAランクに上がりました。
キンプラーの性か、「敏腕プロデューサー」というと、YTRを思い出してしまいますね・・・
頑張って相手のボルテージ稼ぎの邪魔をしようと思います。

そんなわけで携帯ゲーム枠はアイマスにはまり気味。
あと2017ver.になったパワプロも以前プレイ中。
1707124
当然のごとくアイマス軍も完成。
↑が推しキャラ一覧だと思っていただければ。
直、このアイマス軍は現在あの名物キンプラーと激闘中!
詳しくはtwitterかyoutubeで。


最後にようやく今後の購入予定を。

★今後の購入予定
7月29日 ドラクエ11(PS4)
8月31日 New みんなのゴルフ(PS4)

決まってるのは2作品ですかね。
ドラクエはナンバリングタイトルでは久しぶり。
7~9は刺さらなかったけれど、去年ヒーローズ2で盛り返したので復活へ。
主要なオリジナルスタッフが揃う最後の作品になるかもしれないとのことも。

で丁度1か月あればトロコンまで行くでしょう。
8月末にはオンラインでも盛り上がれる、みんゴルを買う予定。
キンプラークラシックツアーなども開催予定と噂されており、あの激闘が再びみられるかも?

と、ドラクエ発売まで2週間半ほど。
トロピコのDLCか、ファーミングシミュレーターかテラリアあたりやるかも。
各所のおススメ作品とかレビューを見て検討中です。
まあそんなこんな言ってる間に発売しそうですがね。
2017-07-12 : ゲームいろいろ : コメント : 2 : トラックバック : 0
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最近のゲーム事情 (スパロボV、MGS5他)

初っ端だが、「最近の~」というほど最近の話もないかも(汗)。
ゲームカテゴリの記事見たら、最後に書いたのペルソナ5じゃねぇか!
しかも普通のプレイ記録のみで、「感想は後ほど~」と・・・
まあ・・・書いた内容全てブログにアップしている訳でもないので・・・
P5とかディアトロフ峠の感想とか、キンプロのまとめとかもあるんですが、ちょっと気合い入れて書きすぎ完成がしんどくなったりでお蔵入りというのが現実です。

なので去年の10月くらいから一気に飛ばして。
その間にプレイした作品(P5以降)は、
・KHOLAT ディアトロフ峠の惨劇 ※
・トロピコ5
・WATCH DOGS2
・戦場のヴァルキュリア リマスター
・ニューダンガンロンパV3 ※
・スパロボV ※
・MGS5
といったところ(※はトロコン)。

170710
あーダンロンV3とか、本当は語りたい事山ほどあるのに、すっかり忘れてましたよ。
今更ながらダンロンV3を語るかは、これまた私の気分しだい。おそらくお蔵入り。
個人的には、かなり楽しみにしていた大作だったのですが・・・
まあ、あれは賛否両論あるわな、という結果に。
それでもトロコンまでやったのは、ゲームの完成度としては文句なしだったからです。はい。

で、久々に買ったスパロボ。
最後にプレイしたスパロボシリーズはPS3の第3次OGですかね。
Zシリーズは一作目のみで以降全く手を付けておりません。
1707102
Vの感想としては、シナリオ良し、難易度簡単すぎ。というところでしょうか。
ヤマト2199が序盤から話の軸になっており、好きな作品なのでそれは非常に良かったです。
昔ほどのぶっ壊れたクロスオーバーはなくとも、割と最近の作品にしては原作から脱してオリジナルストーリーを展開していた部分はあったので、その点もプラス。
ジェリド、ヤザン、グラハムをまとめて自軍で使えるという夢のような展開もよし。
ただ、ゲームとしては歯ごたえが全くない。
全ステージSPとっても難易度はほとんど変わらず。
自分なりに縛りを付けていかないと、余裕綽綽で終わってしまいます。
シナリオはホントに良かったので、次回作以降もう少し難易度も上げてほしいものです。
PSの第3次無印、アルファ外伝くらいが理想かな。

そして1番直近までやっていたのがMGS5。
2以降は発売日に買うも、5は初めからGZとTPPの分割がわかっていたので、纏めたのが出てから買おうと。
思っていたのだが、すっかり忘れてはや数年。
「そういえば去年PS4買ったのに、MGSやってねぇなぁ・・・」と、今更ながらにプレイ。
スパロボでぬるま湯につかっていたが・・・「あり?むずくね?」というのが第1感想。
4以来のブランクもあるが、なかなかフィットせず。
GZの1周目クリアから相当てこずりました。

話としては序章なわけですが、まあねGZはなんというか・・・痛い(無麻酔開腹)。
1707103
波乱ということではなく、やはりという感じで崩壊の道をたどっていきましたねぇ・・・

そこから目が覚めてTPP。
GZのシステムが改良され、色々とやりやすくなっております。
1707105
初のオープンワールドをうたっており、従来のMGSシリーズとはまた違ったフィールドを歩く。
難易度も高めで、さらに各ミッションのタスクや動物収集、サブクエなどやりこみ要素も十分。
ゲームシステムに関しては、毎日寝る間を惜しむくらいは中毒性があります。

1707104
その一方・・・
ストーリーに関しては正直、KONAMIとコジプロの軋轢がよくわかる終わり方だったですかね。
誰もあれで終わりだとは思わんよなぁ。
とにかく未解決というか、強引に締めたような話が多し。
第1章は文句なしでよし!
さあここから第2章というところで、やたらと話数が少なくなり、唐突にED。
ちょっとねぇ、これは残尿感が残ります。
・燃える男の遺体の処遇
・クワイエット、コードトーカー、イーライ&サヘラントロプスのその後
・バトルギアの存在価値
など、まだ続く要素は沢山ありました。

そもそもステージが2つで終わるとは思わず。
MGSシリーズ的にも本来は後、雪山と都市部くらいはあるかなと。
各考察サイト等では「5章立てだったのでは?」という意見も多くみられました。
まあね、その辺りはどうも「大人の事情」が絡むようで。
この状態でも発売をせざる得なかったというわけですね。
既にKONAMIとコジプロは袂を分かち、今後のMGSシリーズの展開は全く不透明。
こうした形で大作が終わりつつあるというのは非常に残念です。


最後に今後の購入予定・・・
と、長くなったのでまた次回、明後日にでも書きます。
2017-07-10 : ゲームいろいろ : コメント : 0 : トラックバック : 0
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ペルソナ5 (後編)

1周目のプレイ記録を書いているというのに、既にトロフィーコンプもしているという。
ちょっと時間かけすぎてしまったので、ちゃっちゃといきましょう。

■カジノ(挑戦2回でオタカラ)
いよいよOPで流れていたシーンまで来ましたね。
終盤戦に入って来たというのをヒシヒシと感じます。
仲間も全員揃い、さらに意外なあいつも加わっての6thダンジョン。
ここが1番簡単でしたかね。
ペルソナも大体自由に作れるようになり、雑魚の弱点を付けないということもなく。
中ボスも弱点持ちばかりで特に強くはなかった。
ラストも、ルーレットの目がいい感じに出たので楽勝と。
全ダンジョンの中で1番簡単だったといって間違いなし。

道中難易度:★★☆☆☆
ボス難易度:★☆☆☆☆
パンケーキの活躍を観よう度:★★★☆☆
主力ペルソナ:アラハバキ、ヘカトンケイル、ヴァルキリーなど。


■船(挑戦1回でオタカラ)
衝撃の展開から、いよいよ本丸へと。
なぁるほど、OPからこうして繋がったわけですか。これは驚愕の一言のみ。
いやーホントによく物語が練りこまれていますね。
ちなみに、1度はバッドエンドを見るための選択肢を選ぶのはお約束。

もう一波乱ありそうですが、序盤からの仇敵を討つために船へ。
ラスダンっぽいだけあって、中ボスも多く長い。
だったが、1周目のプレイでは唯一の一発オタカラクリア。
終盤に来てべっきぃにタダでカレー&コーヒー量産でき、さらに春ちゃんの野菜も多く持ち込んだため。
序盤はSP回復手段に乏しかったですが、後半はむしろありまくりという。
そんなわけでカレーと野菜を食いながら、一発クリアを目指した次第であります。

×24
中ボスのフォルネウスに、洗脳→サイダインのコンボを喰らい一発昇天。
2度目は言わずもがな、洗脳耐性を付けたので問題なし。
それにしても、終盤でフォルネウスとは。3に比べて随分昇進しましたね。

×25
今回は状態異常からのコンボが痛い。
そんな25回目のイゴリは、ティターニア3人くらいの雑魚。
これが一斉攻撃一発で倒せないもんだから、次のターンにスリープソング→フレイダインが飛んできてチーン。
倒せそうで倒せないという、いつものパターンを終盤になってもやっております。

そんなこんなで5人の中ボスを無事撃破。
ここで終わりだろうと、最終戦は結構ギリギリの突破でした。
としたら・・・ですよ。ここであのファッキンパンケーキが襲い掛かってきます。
此奴とはシャアの後に戦うかと思っておりましたが、ここで仕掛けてくるとは。
HP、SPともにスカスカで非常に危ない状態で戦闘へ。
セーブもしてないから随分前まで戻されたくはない=絶対に負けられない戦い。

幸い、二戦とも解りやすい攻撃パターンだったのでどうにか撃破。
特に一戦目は主人公集中狙いなので、メルキセデク(光闇耐性)とアラハバキ(物理反射)でほぼ完封。
二戦目は流石に攻撃が激しくなるので、ソーマを使ってフル回復からのゴリ押し。
それでもSPほぼ空になるなど、かなり面倒くさい相手でした。

最後にオタカラ確保からのシャア。
二戦で形態がコロコロ変わり、その都度攻撃が激しくなるので流石に厳しい。
ただ、やっぱりパターン攻撃なので、しっかり対策を付けておけば長期戦にはなるが問題ない筈。
それでも最終盤で補助スキルからの3回攻撃はかなり厳しく、これは即死レベル。
タルンダも消させるので、しっかり防御するターンは忘れないようにと。
そんなこんなで因縁の相手を無事に撃破。
物語はもうちょっとだけ続くんじゃ。

道中難易度:★★★☆☆
ボス難易度:★★★☆☆
シャアにしか見えない度:★★★★★
主力ペルソナ:アラハバキ、セト、メルキセデクなど。


■メメントス深部&???
まあ、そううまくは行かず。これで物語が終わるわけはありませんね。
そこで残されたメメントスの深部から、その後の世界へ。
メメントスはまあ問題ないでしょう。
もうここまで来ると通常敵も「雑魚」ではないが、こちらも相当に強いので全く問題なし。

奥のボスを倒し、いよいよ本当の最後の戦いへ・・・
とまあ、ここの展開は神ががってましたねぇ。
確か前編でもさらっと触れましたが、○○ー○の声が変わっていたのをここで仕掛けてくるとは。
ベルベットシスターズの合体も含めて、ここで本当に最後の一山を越えたという印象が強かったですね。
そういえばカロ&ジュスとは2周目に戦えるんですよね?これは作品の恒例ですから。

ラスト、???の世界へ。
敵はもう全く油断ならず。緊張感の高ぶる戦いが続きます。

×26
カーリー×2とアバドンに敗北。
空間殺法のクリティカルは無理ぃぃ!

×27
ラスト前の中ボスのミカエル。
雑魚がリカームドラできりがなく、なかなか蹴りがつかなかったので自力敗退。
2度目はパターンもしっかり読めたので問題なし。

×28
はい、いよいよラスボスです。
一戦目は全く問題ないだろうので、二戦目から。
初見は相手の攻撃を見るために挑みましたが、予想外に順調でそのまま撃破できそうに。
というか、例の「倒せそうだけど倒せない」焦りをしなければ、普通に倒せていました(汗)。
最終盤の溜め攻撃で防御せずに突っ込み、わずかに削り切れずチーン・・・
嗚呼、実にもったいない。

×29
何事もなく物理技がクリティカルしたりして負け。
こればかりはどうしようもない。

と、2度のベルベット行を乗り越え、3度目の正直。
今度は、極端な不運もなく、終盤も慎重に攻めたので問題なくクリアできました。
倒し方としては、

主人公:腕2本以上の時はコンセントレイト→メギドラオン、それ以外は本体にランダマイザと攻撃。
竜司:チャージ→ゴッドハンドorアムなんとか(腕2本以上の時)。
杏:マハタルンダを欠かさずに。他アイテムで回復。それ以外は余裕あるときは大炎上。
真→モル:メディアラハン、メシアライザーでひたすら回復。SP切れで交代。余裕あるときは本隊へ攻撃。最後の溜め攻撃で、モルガナはマハタルンダ&防御でも即死したので、順番逆の方が良かったかも。

腕が沢山出てくると攻撃回数が多くなり厳しいので、とにかく2本出たら全体攻撃でガンガン倒す。
おそらく、ペルソナシリーズでもっともメギドラオンにお世話になりましたねぇ。
腕の弱点がそれぞれ違うので、万能属性が非常に使いやすかったです。
まあ、単に八艘ヨシツネを作っていなかったからという理由もありますが。

最後のペルソナはこんな感じに。
161115
1周目らしく、とにかく新しいペルソナは造っていくパターン。
先発ソロネ(マハタルカオート&マハラクカオート)からの、
コウリュウ(コンセントレイト&回復)、キュベレ(メギドラオン)という。
1つにまとめるところも、とにかく新規ペルソナ作ることを優先しています。
ペルソナ厳選に2周目で。

1611153
クリアレベルは76。まだ作れないペルソナも多し。

道中難易度:★★★☆☆
ボス難易度:★★★☆☆
締めくくりにふさわしい度:★★★★★
主力ペルソナ:ソロネ、コウリュウ、キュベレなど。


長くなってので、感想と2周目お楽しみ要素は完結編で。
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2016-11-15 : ゲームいろいろ : コメント : 0 : トラックバック : 0
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ペルソナ5 (中編)

前編から間が空いてしまい、その間に2周目も終盤という罠。
本当はネオアトラス発売前に2周目も終わらせてかったですが、流石にそこまではいかず。
1周目の記憶も曖昧になりつつあるので、ちゃっちゃと行こう。
前回の続きで6月くらいからスタート。

×12
さらっとメメントスで初全滅。
相手は仲間を2人呼んでくるミトラス。
やはり多数で襲ってくる相手は困る。
なんかよくわかんないで死んでいたが、2回目はテンタラフーが効いて楽勝。
今作はテンタラフーには大分お世話になっております、

■銀行(挑戦2回でオタカラ)
3つ目のダンジョン。
世紀末生徒会長が仲間に。新しい属性である「核熱」使いか。主力メンバーになりそうな予感。
さて、前回の地獄の美術館(前記事参照)ショックからようやく立ち直りかけている今日このごろ。
あの美術館ほどではないが、ここも比較的難易度は高め。
全ダンジョンでも美術館に次ぐ2番目か。

中ボスが強かったが、それ以上にうざいのは雑魚のオニ。
このダンジョン以降はかならず登場する弱点なし悪魔。
物理耐性持ちで、なかなか倒れてくれないのも面倒くさい。
テンタラフーかけてサイとかで攻めれば問題なく倒せるものの、SPばかり消費してしまう。
なので、オニ登場はほぼ逃げ一択。今後も弱点なし悪魔は同じように対処。

×13、14
2連続イゴりは、道中3人組の中ボス。
メメントスでもそうだったが、数が多いのがなによりもきつい。
特に序盤は、各攻撃への防御手段が少ないので、対策しようにもとりづらいという。
しかも今回はテンタラフーは効かず。
代わりに3人とも弱点持ちではあるが、それを突くメンバーを入れると、こちらも弱点を突かれるという難点。
回復アイテムを容赦せず、ごり押しでなんとか勝利。

×15
地下金庫のまたも3人組中ボスに敗北。
初見で弱点を突かれあっさり敗北も、今回は取り巻きのオニにテンタラフーが効くので問題なし。

×16
失策。
レベル上げ中に何故かオルトロス相手にイゴる。

×17
ボスは大して強くはなかったが、初見は敗北。
ミサイル攻撃が火属性なので、吸収ペルソナ(コロンゾン等)をもっていけば問題なし。
初見では祐介が入っていたこともあり、弱点を突かれて苦杯。
勿論2回目は楽勝。

道中難易度:★★★★☆
ボス難易度:★☆☆☆☆
オニがうざい度:★★★★★
主力ペルソナ:シキオウジ、コロンゾンなど


■ピラミッド(挑戦2回でオタカラ)
7月末からの4thダンジョン。
なるほど、今回のナビの人はこういう風に仲間になるのね。

道中は意外というほど楽ちん。
ピラミッドっちゅうからもっと何回かと思いや、特に労せず突破。
雑魚も強くなく、この辺りまでくれば万遍なく弱点を付けるので問題なし。
唯一、仕掛けでいきなり敵が登場し急襲されるのだけは注意。

唯一の難敵と言えば、ここでも弱点なし悪魔でアヌビスが出現。
逃げるのが手っ取り早いが、オニと違って物理耐性がなく倒すのも難しくはない。
レベルの高いトートは総攻撃で倒せず、その後のメギドがかなり痛い。
直、ここを攻略中に、公式twitterで、
「総攻撃の威力は、装備する武器の威力に比例するぜ。」
との呟きを見て驚き。あれ?レベル比例じゃなかったっけ?
ここまでミリタリーショップからは防具と銃以外は全く買っておらず・・・
ようやく、ここにきて一行の武器を新調するという・・・

×18
外見がいかにも悪魔っぽいボスで、今回も初見敗北。
理由は1回目の急降下攻撃で即死。防御してもアウトだったのでは仕方ない。
タルンダorラクカジャのどちらかは必須ですね。
2回目以降は落ちてくるまで2ターンかかるとわかってので、強化ターンもでき問題なし。
途中で急降下攻撃が物理技と分かったので、耐性ペルソナでさらに問題なし。

ただ、それ以外も攻撃は激しく、2回目も割と苦戦した。
2回攻撃で、絶望と全体攻撃は中々厳しい。
風属性攻撃もあるので、言わずもがな竜司はベンチへ。
バリスタからの攻撃で大ダメージは狙えるが、1回やると疲れてしまうのでその都度交代。
ここに来る前に東郷さんのコープを発生させておいて本当に良かった・・・
結局、全員1回はぶっ放してようやく撃破。

道中難易度:★☆☆☆☆
ボス難易度:★★★☆☆
不意打ち注意度:★★★★☆
主力ペルソナ:ネコショウグン、フラウロスなど


■宇宙(挑戦2回でオタカラ)
夏休み明けにブラック企業を成敗。
そういえば修学旅行はワイハーですねぇ・・・羨ましい。
ビーチリゾートにはまるで興味はないですが、ミズーリだけは観に行きたいです。
現実の修学旅行なんて「地獄」以外の何物でもなかったけどね。

そんなスペースワールド。
道中は長く、仕掛けも多いので面倒くさいが、見ていて飽きないマップ。
今作は本当にMAPの造りがすごいですね。背景も細かい所まで作りこまれて感心してしまう。
ここまで来ると、主人公のペルソナもバリエーション豊富になり、弱点を付けないことはないはず。
ただ、耐久力の高い敵も多いので、中々一撃で倒せないのも多いのが難点。
レベルの高いギリメカラなんかはその典型。

直、ここでデカラビアを狩って「水銀」を集めておくといい感じ。
一番集めにくい素材で、永久キーピックを作るためには必要。
今後も考え、ここで作っておくと楽になりますね。
デカラビア自身が、今作唯一の物理弱点で最高に狩りやすいというのもプラス。
このダンジョンでは4体で出てきたりと大量発生するんだけれど、メメントスでは中々出ないんだよなぁ・・・

×19
春の婚約者ロボに負ける・・・
物理攻撃が強烈だとキツイ、周りのロボがリカームドラで回復してくるのがさらにうざい。
とはいえ、2回目は弱点も分かったので問題なし。
そういえば、ここで仲間は全員集合ですかね?

×20、21
部長ロボに連敗・・・
やはり物理攻撃が(以下略)。
もっとも、この当たりで土偶戦士ことアラハバキが作れるようになるので、さすれば大方問題なし。
今回は最終盤まで、必ず物理無効のペルソナは持っておきたいですね。

×22
道中、スカアハ相手にイゴる。
かつては女教皇最強ペルソナも、今回は中盤に登場とは。
弱点なしでこのダンジョンでは1番の難敵。

×23
ボスは中ボスオールスター+1。
役職順に出てくるので、その弱点を付けるキャラをあらかじめいれておくといい。
後半、課長、部長が出てくる辺りからが難所。
1ターンではなかなか倒せずに、自爆攻撃を喰らう事も多くなってくる。これが痛い。
それでも弱点ついてガンガン攻撃有るのみ。

ボス戦は専務登場からが本番。
物理攻撃を多用してくるので、テトラカーンで守りを固めるといい。
春を集中して狙ってくる?ような気がするので、自身にテトラカーンで反射大ダメージが狙える。
終盤、強力な全体攻撃のビッグバン・チャレンジを使ってくるので油断は禁物。
ポップなグラフィックの攻撃の割に、無属性攻撃というのは極めて痛い。
当然使用ターンは防御なのだが、翌ターンに回復と補助に終われ中々ダメージを削れない。
初見では、お馴染みの「削り切れるだろう→残念!残りました~」でベルベット行き。
2回目は慎重に行って勝利。
銃撃は終盤まで残しておいた方がいいかも。最終モードに入ったら乱射で勝利と。

道中難易度:★★☆☆☆
ボス難易度:★★☆☆☆
デカラビアをカモりたい度:★★★★★
主力ペルソナ:アラハバキ、ヘルズエンジェルなど


(おそらく2周目が終わっているだろう頃に)後半へ続く。
2016-11-03 : ゲームいろいろ : コメント : 0 : トラックバック : 0
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